株式会社角川ゲームス マーケティング本部 角川ゲームス営業・宣伝・ライツグループ 部長 河野 順太郎 様

ゲームの世界観をお客様に体感していただくことができるツール


2012年6月14日発売の『LOLLIPOP CHAINSAW(ロリポップチェーンソー)』。チアリーダーがチェーンソーで、迫り来る超個性的なゾンビたちをぶった斬るという、ちょっと変わった設定のポップなゾンビアクションゲーム。その発売直前~発売開始時期のプロモーションイベントに「カオダシステム」が採用されました。そのタイトルの話題性作りにどのような役割を果たすことができたのか、角川ゲームス マーケティング本部 部長の河野順太郎さんにお話をお伺いしました。

株式会社角川ゲームス マーケティング本部
角川ゲームス営業・宣伝・ライツグループ 部長
河野 順太郎 様

「カオダシステム」を導入された経緯について教えてください。

最近のゲーム業界ではどこもそれなりに質のよい家庭用ゲームを作れるので、どのゲーム会社も発売するタイトルを売るにあたって、少しでも話題になる要素をゲームに添えてお客様に届ける努力をしています。また、今までと違って、「ココがいいよ!面白いよ!」とメーカーから発信するプロモーションは通じなくなってきているので、出来上がったゲームをより多くの人に知ってもらい、興味を持って“いいな”と感じてもらうことが大事になってきています。その時に一番大事なのは、ゲームの世界観や面白さを分かりやすく伝えるのに、リアルと融合させてユーザーに体感してもらうことで、興味を持ってもらうことだったりします。今回の検討タイミングはプロモーション後期(発売直前~発売中)でもあり、それまでも色々なネタを実施していました。例えば、主人公のジュリエットをタレントを使ってリアルにキャラクターをイベントで用意してみたりと、キャラクター自体をリアル化して結びつけるプロモーションしてきましたが、プラスαでもっと「面白い!」とお客様に言わせたいと思っていたところ…スクリーンを見ている人の顔が取り込まれてしまい「みんなゾンビになっちゃうぞ」って、ゾンビを身近に感じてもらえる話題作りに面白いと感じました。しかも、このゲームのゾンビは、おどろおどろしくはなく、おかしく愉快な愛すべきゾンビ達だということもあり、ゾンビを怖いとかグロいとか敬遠している方たちにも「こういうゾンビ系なら楽しいかもね」と受け入れてもらえるのでは?と思った狙いもありました。また、イベントに来たお客様がスクリーンに取り込まれることで盛り上がる感じが、ゲームの本来もっている持ち味に近い面白みが表現できるシステムだなと、プロモーションを締めくくる仕掛けとしても面白いと思ったからです。

イベントではどのような使い方をされたのでしょうか?

「「ゾンビサーチ・カオダシステム」という名前でスピーディーにシステムを作り上げてもらい『LOLLIPOP CHAINSAW』の発売直後に開催された、新作体験会イベント「Xbox 360 感謝祭 in AKIBA(ベルサール秋葉原/2012年6月17日)」にて導入。このイベントは全国体験キャラバン最終回のタイミングで、そのイベント参会者対象に、ジュリエットなどと記念撮影が出来たり、非売品のTシャツなどが贈られるプレゼント抽選会の抽選の仕組みとして活用。カメラに撮影された観客の顔が3種類のゾンビになって映し出され、当選した人は“アタリゾンビ”になるというもの。また、同じ仕組みを「『ロリポップチェーンソー』発売記念会(BRIDGE/2012年6月27日)」にも導入。また、「第19回東京国際ブックフェア(東京ビックサイト/2012年7月5日-8日)」では、グループの展示ブースを通りがかった人の顔を認識するとモニターに映し出されみんな愛すべきゾンビ(計9種)になるというデジタルサイネージを展開しました。

そのプロモーションを見た人の反応や効果はどうでしたか?

通常はゲームソフト宣伝の1イベントにそこまで凝った演出(システム開発)をやるところはなかったこともあり、居合わせたお客様はもちろん、業界関係者(イベント運営主体者以外の方たち)には、とてもユニークに映ったと思います。「アレ、いいじゃない!」と興味をもってもらえました。また、媒体に広く取り上げられました。情報が伝わったから買った買ってないとかはまだみえてないですが、「楽しいねこの会社」という見せ方が出来たことは、2009年に設立して3年くらいの新しい会社『角川ゲームス』の目指していきたい、「お客様と一緒に楽しみながら、その楽しみの中でいいゲームを提供して、成長していきたい。ゲームを買う前にも、買ってからも楽しんでもらいたい。」という方向性に前進できる企画だったのじゃないかなと感じています。

今回はコストと時間の制約が厳しかったですが、逆にその制約がなかった場合、どんなことをしたかったですか?

キャラクターの個性を表現するし、知らしめるという意味では、顔がゾンビに変わるだけではなく、ゾンビ達の個性を診断形式で一緒に表示することで、より狙いに近づけたのでは?と感じています。例えば、顔が変わったところでルイスというキャラが出た際、「ルイスってこういう人」または「そんなアナタはルイス」です、とか。
また、各キャラクターが独自に持っているツールだったり、独自のポーズだったりも見せたくなるので、追随する精度を高くできれば、また違った絵面や演出が出来たかな?とも思いました。お客様が決まったポースや動きをとったら表示される、とか。
そして、もっと準備に時間があったならば、タレントとかに絡めたり、顔を検出してゲームに取り込み「アナタが出演するゲームです」とか、ティーザーイベントだけでなくアプリとして作って事前に無料配布しお客様を取り込むなど、キックオフツールとして使えるのでは?と思いました。

今後の展開に期待が膨らみますね?

グループとしては老舗の会社ですが、ゲーム会社としては新参です。今後も新しいゲームをどんどん出していきます。「この会社、面白いよね!」とお客の皆さまにご支持いただき、そう言ってもらえるイベントやツール、プロモーションを展開していきますので、ご期待ください。
また、フキダシ社との取組みが出来ればと思ってます。